ISSN 2409-546X
ПИ № ФС77-61102
8-800-555-1487

Языки программирования для начинающих и самых маленьких

Библиографическое описание: Кравченко А. А., Кравченко Л. В. Языки программирования для начинающих и самых маленьких // Юный ученый. — 2018. — №4. — С. 47-51. URL: http://yun.moluch.ru/archive/18/1286/ (дата обращения: 17.12.2018).





 

Я хочу познакомить читателей с разными языками программирования, в которых могут создавать программы даже маленькие дети. Вернее, это можно назвать программами для начального программирования.

Первая из них — программа «Пиктомир». Для того, чтобы в ней работать даже не нужно уметь читать. Она устроена таким образом: пользователю дается задание, в котором робот должен пройти из точки А в точку Б по определенной траектории — простой или сложной в зависимости от уровня.

 

Путь выкладывается с помощью пиктограмм. Пиктограмма — это такой рисунок, который указывает, какое именно движение ты должен сделать. Например, пиктограмма, на которой нарисована стрелочка вниз или вверх, означает что надо идти вперёд, а пиктограмма, на которой стрелочка повернута или изогнута — означает, что надо повернуть в определённую сторону, в зависимости от того, в какую сторону загнута стрелочка. В программе «Пиктомир» есть ещё и другие обозначения, например, кисть — это значит, что надо покрасить клетку, на которой ты стоишь в синий цвет или есть блок похожий на солнышко — это означает мигание лампочек на голове робота.

 

Программа «Пиктомир» создана для тех, кто вообще никогда раньше не программировал и плохо представляет, с чего начинать, и дети могут учиться создавать алгоритмы на ней уже в 4 года. Некоторые дети думают, что заставить персонажа или робота двигаться можно, просто сказав ему: «Иди!», и он пойдёт. Но всё на самом деле сложнее, и «Пиктомир» и вообще пиктограммы дают детям понимание, что такое алгоритм в целом, они помогают ему начать программировать. Например, чтобы пойти ты ставишь стрелочку вперёд, но в то же время это означает что персонаж не пойдет вперед далеко, он просто передвинется на одну клетку, а чтобы передвинуться, например, на 5 клеточек -надо поставить 5 стрелочек или сделать подпрограмму с этой командой, которая будет повторяться 5 раз. Подпрограмма — это одна или несколько пиктограмм, которые поставлены друг за другом и в такой последовательности будут повторяться два раза или даже больше. В «Пиктомире» такие подпрограммы называют «повторители», потому что они постоянно повторяют один и тот же алгоритм. Таких подпрограмм можно сделать несколько разных и выставлять их друг за другом в любой последовательности. В «Пиктомире» подпрограммы уже обозначены буквами «А», «Б» и т. д., а количество повторений подпрограмм выставляется с помощью игрального кубика, на гранях которого обозначены точки, и это и есть количество повторений, причем даже в самой подпрограмме можно использовать подобный кубик.

 

Программа «Пиктомир» помогает детям понять основную суть программирования — то есть, как именно, с помощью чего передвигаются объекты на экране или как движется робот, в которого заложена программа. Алгоритмы используются в любом языке, просто они могут обозначаться какими-то иными знаками или даже писаться словами, русскими, или английскими, но по сути своей алгоритмы всегда и везде действуют по одному и тому же принципу. Так что такую программу можно использовать даже тем, кто уже слегка знаком с программированием, чтобы потренироваться в использовании алгоритмов на разных уровнях сложности.

Кроме этого, для начинающих программистов будет очень полезен визуальный язык программирования Scratch. Он тоже блоковый, но в нем используются не значки-пиктограммы, а все блоки подписаны словами. Правда, там не обязательно знать, где право и где лево, потому что в этой среде для обозначения направления используется блок «Повернуть в направлении X (икс)». Этот блок означает, что надо повернуть в направлении, которое определяется так: направление 0 — это «наверх», направление 180 — это «вниз», направление 90 — это «вправо», а направление -90 (минус 90) — это «влево». Получается, что право и лево знать не обязательно, а вот градусы углов понимать надо хотя бы немножко. Те направления, которые обозначаются другими цифрами, означают, что поворачивать надо не совсем вправо или влево, это может быть — вправо и немножко вверх, или вниз и при этом немножко влево. Тут можно вообще экспериментировать.

Все эти движения на экране совершает какой-нибудь персонаж или любой объект. По умолчанию там стоит Котик, который является символом языка Scratch, но можно вставить что угодно свое из библиотеки программы или даже просто с компьютера или из интернета. Герой в скретче называется «спрайт», их может быть много в одной программе, которую ты создаешь на экране.

 

В Scratch все блоки делятся на несколько групп. Есть группа блоков с названием «Движение», которые отвечают за движение героя по экрану, группа «Звук», где блоки отвечают за звуки, которые произносит герой, группа блоков под названием «Внешность», где всё связано с тем, как выглядит герой. Есть отдельная группа блоков под названием «Переменные», где ты можно сделать такую переменую или список, в котором будет храниться информация. В среде Scratch «переменная» — это такая ячейка, в которой может быть любое число или текст, а «список» — это бесконечное количество ячеек, в которых тоже может быть число или текст. А ещё в этих списках есть элементы. Например, «Элемент 1» — это первая ячейка списка, а «Элемент последний» — это самая последняя ячейка, в которой вообще что-то есть. А еще в списке есть длина — это количество ячеек в списке, в которых что-то есть.

 

Помимо уже названных, есть группа блоков, которая называется «События». В этой группе блоки отвечают за начало выполнения программы, и запуск происходит, когда нажат флажок. Ещё есть группа «Управление», в котором блоки отвечают за повторение тех команд, которые будут выставлены в блок. Еще имеется группа блоков «Операторы», и в этой группе есть блоки «плюс», «минус», «делить», «умножить», «если», «и», «или». А ещё здесь есть блок «Остаток деления» и в нем можно ввести свои значения. Эта группа блоков под названием «Операторы» отвечает за вычисления. И самая сложная группа блоков — «Другие блоки», в котором можно делать подпрограммы и в них еще и подпрограммные переменные, когда в зависимости от условий будут меняться и вычисления. Конечно, для использования такого языка надо уже немного разбираться в математике и немного уметь читать, но все равно программировать в такой понятной среде легко и приятно.

Sctratch отличается от «Пиктомира» не только тем, что в нем используются слова вместо пикторамм, но и тем, что в «Пиктомире» надо выполнять определенное задание, когда итог уже известен, а в Scratch ты сам придумываешь сюжет и выбираешь, что сделать — это может быть игра (например «Змейка» или даже «Тетрис»), или это может быть мультфильм, или генератор случайных чисел, в общем, все, что придет в голову!

Кроме прочего, есть такая функция, которая позволяет посмотреть, как выглядит блоки в виде кода — то есть в виде взрослого настоящего языка программирования. И ещё там есть так называемые подсказки, где можно просмотреть другие программы, которые запрограммировали другие люди, и там, в этих подсказках, еще можно посмотреть как это всё программируется и это очень удобно для поиска идей или для того, чтобы узнать, как запрограммировать то, что тебе пришло в голову.

Вот такие интересные и несложные программы существуют для того, чтобы даже дети могли учиться программированию и начали разбираться в том, как это устроено и как работает. Если потренироваться в программе «Пиктомир» или научиться программировать в среде Scratch, то потом уже легко будет перейти к кодовым языкам программирования, потому что с помощью таких визуальных языков легко усвоить порядок действий и суть программы, а потом это перенести в код.

Публикация

№ 4 (18), октябрь 2018 г. г.

Скачать выпуск

Автор


Научный руководитель

Рубрика

Информатика

Год публикации

Социальные комментарии Cackle